Aus 66 wird 77

Paris, Rio, Tokio … in dieser Reihefolge? Nein! TOWN 66 ist 2022 zuerst in Japan erschienen und war anschließnd auch in Europa und Nordamerika erhältlich. Seit 2023 ist das Spiel, das an Sudoku erinnert, im neuen Look, mit neuem Titel und mit noch mehr Inhalt bei im Programm OINK GAMES. TOWN 77 ist für 2 bis 5 Personen (anstatt bisher 4) und hat eine Farbe, eine Form, 13 Plättchen und ein Bänkchen mehr. Diesmal war es genau andersherum gelaufen: Die neue Ausgabe wurde zuerst in Europa und Nordamerika veröffentlicht.

Das neue Cover von Town 77

Und was ist mit Rio?

Mal sehen… Meine Kollegin Anja Wrede und ich freuen uns jedenfalls riesig über die wundervolle Umsetzung von Jun Sasaki und seinem Team. OINK GAMES aus Tokio hat einmal mehr bewiesen, dass Spieldesign eine Kunst für sich ist und Spiele auch ästhetisch faszinieren können. Der Verlag schreibt auf seiner Website:

Die Einwohner dieser Stadt sind eigensinnige Leute…

Niemand, der hier in Town 77 wohnt, kann es ertragen, wenn Häuser der gleichen Farbe oder Form in einer Reihe beieinander stehen. Versucht soviele Häuser wie möglich zu errichten und denkt dabei gut darüber nach, welche Häuser ihr auch am Ende noch bauen könnt, ohne die Regeln der Einwohner zu missachten!

TOWN 77
Legespiel für 1 bis 5 Personen
Empfohlen ab 9 Jahren
Spieldauer ca. 15 Minuten
In Zusammenarbeit mit Anja Wrede
Artwork: Jun Sasaki
Link zur deutschen Webseite von Oink Games und TOWN 66
Link zur deutschen Webseite von Oink Games und TOWN 77

„Schnell, lustig, einfach, laut, gleichzeitig“

Wenige Stichworte waren der Startschuss für die Entwicklung von WÜRFELFISCH. Das Spiel ist bei Noris im Programm, ruckzuck erklärt und in weniger als 30 Sekunden startklar.

„3…2…1… Tauchgang!“

Zu Beginn hat jeder Spieler einen Würfelbecher und drei Würfel. Auf allen Würfeln sind die gleichen Motive: Würfelfisch, Seestern, Krabbe, Seepferdchen, Tintenfisch und ein U-Boot. Alle legen die Würfel vor sich ab; das U-Boot zeigt zu Beginn bei allen Würfeln nach oben. In der Tischmitte wird weiterer Würfel geworfen und abgelegt. Dieser Würfel zeigt dann zum Beispiel einen Seestern. Nun rufen alle Spieler gemeinsam „3…2…1… Tauchgang!“ und schon geht‘ los.

„Auftauchen!“

Jeder Spieler versucht als Erstes mit seinen Würfeln das Meerestier aus der Tischmitte zu erwürfeln; dabei darf immer nur ein Würfel im Becher sein. Wer ein passendes Meeres erwürfelt hat, sagt den Namen und die Anzahl. Zum Beispiel „Seestern, Zwei!“. Ist das Wurfergebnis ein U-Boot, wird auch das angezagt. Hat jemand mit allen Würfeln das gesuchte Tier getroffen, ruft er laut „Auftauchen!“ und alle beenden ihren Wurf. Der rufende Spieler bekommt dann den Würfel aus der Tischmitte und legt ihn zu seinen eigenen dazu. Hat ein Spieler noch U-Boote vor sich liegen, muss er einen Würfel abgeben. Wer in der nächsten Runde mehr Würfel „bedienen“ muss, sollte noch einen Zahn zulegen. Gewonnen hat, wer zuerst fünf bzw. sechs Würfel besitzt.

WÜRFELFISCH
Würfelspiel für 2 bis 5 Personen
Empfohlen ab 5 Jahren
Illustration: FIORE GmbH
Ausstattung: 1 Spielanleitung (DE), 21 Würfel, 5 Würfelbecher
Maße: Höhe 18,5 cm, Breite 11,5 cm, Tiefe 7,0 cm
Verlag: noris / Simba
Preis: ca. € 15

PUTZMUNTER

Putzmunter Schachteloberseite

Der Verein für Zahnhygiene hat seinen Spieleklassiker PUTZMUNTER nach rund 20igjähriger Laufzeit einem Redesign unterzogen. So hatte ich die schöne und recht anspruchsvolle das Spielkonzept zu tunen. Jetzt ist die Neuauflage erschienen.

Mit Hilfe des liebevoll gestalteten Spielplans und der Aktionskarten lernen Kinder, zahnfreundliche und zahnunfreundliche Mahlzeiten zu unterscheiden. Selbstverständlich werden zahnfeundliche Mahlzeiten, Zähneputzen und der Besuch in der Praxis von „Dr. Zahn“ belohnt.
Eine gut verständliche Anleitung vermittelt Erwachsenen, wie sie das Spiel Kindern schnell erklären und einfach einsetzen können.

Pädagogische Lerninhalte des Spiels

• Zahnfreundliche und zahnunfreundliche Mahlzeiten unterscheiden lernen
• Mindestens zweimal im Jahr wird die Zahnarztpraxis aufgesucht
• Regelmäßiges Zähneputzen lohnt sich

Wie wird gespielt?

Wir spielen reihum im Uhrzeigersinn. Das Ziel ist die Schule.
Wer zuerst mit der eigenen Spielfigur die Schule erreicht,
gewinnt das Spiel. Wir starten vor dem ersten Spielfeld auf der Kindergartenseite. Die Aktionskarten bieten viele Möglichkeiten, schneller voran zu kommen. Einmal aufgedeckt, helfen sie auch allen anderen Kindern… Los geht‘s!

Für wen ist das Spiel geeignet?

Für 2 bis 5 Kinder ab 4 Jahren. Die Spieldauer beträgt ca. 20 Minuten.

Wer hat’s gemacht?

Herausgeber: Verein für Zahnhygiene e.V.
Gemeinnützige Arbeitsgemeinschaft
zur Förderung der Mund- und Zahnpflege
Liebigstraße 25
D-64293 Darmstadt (Germany)
Spieldesign: Christoph Cantzler
Illustrationen und Layout: Klaus Knuth
Konzept: Dr. Christian Rath

„Augen auf … Becher drauf!“

Was wäre hier die beste Kategorie?

In zwei bis vier Sekunden ist die Parole von DICE CUP aufgesagt. In dieser kurzen Zeitspanne sehen wir jeweils zwei kleine Würfel in sechs Farben. Ist der Becher über die Würfel gestülpt, kreuzen wir auf unseren Wertungsblättern an, welche Kategorie wir in der aktuellen Runde werten möchten:

  • Alle Vierer, Fünfer oder Sechser?
  • Beide Würfel einer Farbe, zum Beispiel Rot?
  • Alle Pasche – jeweils beide Würfel einer Farbe?
  • Die Summe alle Einser, Zweier und Dreier?
  • Oder die Summe der Augen aller Würfel?

DICE CUP – Überraschungen ohne Ende

Sobald die Kreuze gesetzt sind, wird der Becher wieder von den Würfeln genommen und wir notieren unsere Punkte auf dem Wertungsblatt. Immer wieder gibt es Überraschungen:

„Ach, es waren doch 3 Sechser dabei, das habe ich gar nicht gesehen!“
„Ich habe die Fünfer angekreuzt, und es ist sogar noch einer mehr, als ich gedacht habe, super!“
„Schade, bei Blau wären es 11 Punkte gewesen … und bei Rot gibt es nur 8 Punkte.“

Der Clou: Wir sehen womöglich alle dasselbe, und nehmen es doch unterschiedlich wahr. Vor allem nehmen wir immer nur einen Teil der Wirklichkeit wahr, auch wenn die Informationen vermeintlich überschaubar sind. Und dieser Teil kann von Mensch zu Mensch anders sein. So kommen wir in der Bewertung der Realität zu unterschiedlichen Ergebnissen, obwohl das „Offensichtliche“ für alle gleich ist. Kurz: DICE CUP spielt mit unserer Wahrnehmung.

… und die Hasen haben das Rennen gemacht

Gespielt wird gleichzeitig über zwölf Runden – jede Kategorie darf nur einmal gewertet werden. Wer am Ende die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.

DICE CUP ist Ende Januar 2022 erschienen und wird von Fachhändlern im Rahmen der Aktion Hoher Spielwert empfohlen. Der Verlag Drei Hasen in der Abendsonne hat das Würfelspiel im Rekordtempo veröffentlicht. Erst im Juni vergangenen Jahres hatten Torsten Marold und ich das Spieldesign Verlagen angeboten. Binnen 48 Stunden hatten wir schon zwei Zusagen. Die Hasen haben gleich aufs Tempo gedrückt – und das Rennen gemacht.

Und was sagen die Rezensent*innen?

„Gut, dass auf die 100 Blatt des Blocks je sechs Spiele passen.“ Stefan Ducksch, Spielbox 1/2022
„Für mich ist DICE CUP eine gelungene Abwechslung zu Kniffel.“ Michael S., Geekeriki.tv
„Wieder einmal haben die ,Drei Hasen in der Abendsonne’ ein Spiel verlegt, welches von der ersten bis zur letzten Sekunde fesselt.“ Wilfried Just, Familienspielmagazin

DICE CUP
Würfelspiel für 2 bis 6 Personen
Empfohlen ab 8 Jahren
Spieldauer ca. 15 Minuten
In Zusammenarbeit mit Torsten Marold
Gestaltung: Drei Hasen Studio
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
Ausstattung:
12 Würfel in 2 Größen und 6 Farben
1 Würfelbecher mit Inlay aus Filz
1 Wertungsblock mit 100 Blatt (pro Blatt 6 Spiele)
Spielanleitungen (DE, EN)
Gewicht: 330 g
Maße: Höhe 10,4 cm, Breite 11,4 cm, Länge 11,4 cm
Nützliche Links auf der Verlagswebseite zu folgenden Inhalten:
Spielanleitungen (DE, EN)
Wertungsblatt
Preis: € 19,90 (UVP)

Viel Spaß beim Einkauf im All!

Herausgeber
Verbraucherzentrale Bundesverband e.V.,

„Fast täglich schließen wir einen oder mehrere Verträge ab. Egal, ob morgens beim Bäcker, beim Kauf einer Fahrkarte in der Bahn oder online mit dem Abschluss eines neuen Streaming- Abos. Meistens geht alles gut. Doch bei einigen Verträgen lohnt es sich, genauer hinzuschauen: Wie lange läuft mein Handy-vertrag? Wie komme ich aus meinem Streaming-Abo raus? Welche Versicherung brauche ich wirklich und welche kann ich mir sparen?
In ihrer Arbeit im Projekt „Verbraucher stärken im Quartier“ beschäftigen sich Isabella Glott und Genoveva Ruseva (Quartier Mannheim Neckarstadt-West, Verbraucherzentrale Baden-Württemberg) sowie Maria Stalinski und Patrick Siskov (Quartier München Neuaubing-Westkreuz, Verbraucherzentrale Bayern) viel mit der Frage, wie komplexe Themen des Verbraucheralltags zugänglicher gemacht werden können. So entstand gemeinsam mit der Projektkoordination des Verbraucherzentrale Bundes-verbands und der Verbraucherzentrale NRW die Idee, ein Spiel zu entwickeln, mit dem wichtige Aspekte des Verbraucherlebens spielerisch erlernt werden. Das Spiel zielt darauf ab, die Spielen-den in ihrem Konsumverhalten zu sensibilisieren und den Blick zu schärfen, im Sinne von: Passt das Angebot wirklich zu meinem Wunsch und meinem Geldbeutel?
Aus einer auf dem Zeichenblock entwickelten und skizzierten Idee der Projektteams entstand so mit Unterstützung der Spielagentur Spieltz (Karin Janner, Christoph Cantzler und Dorina Tessmann) die Galactic Shopping Odyssey auf einem Planeten, weit hinter dem Mond.“

Zitiert aus „Wie kam es zu Galactic Shopping Odyssey?“ (Spielanleitung von Galactic Shopping Odyssey)

Das Spiel Galactic Shopping Odyssey ist nicht für den freien Verkauf bestimmt und wurde exklusiv für den Bundesverband der Verbraucherzentralen in Deutschland entwickelt. Weitere Informationen zum Spiel gibt es im Videotutorial auf Youtube.

Gesellschaftsspiel für 4 bis 6 Personen
Empfohlen ab 14 Jahren
Spieldauer 30 bis 60 Minuten

Herausgeber
Verbraucherzentrale Bundesverband e.V.,
Rudi-Dutschke-Str. 17, 10969 Berlin
Konzept, Gestaltung, Produktion
Spieltz, Berlin: Christoph Cantzler (Spielentwicklung), Dorina Tessmann
(Grafik + Illustrationen), Karin Janner (Projektmanagement und Produktion)

Okay – Nein! – Ach was … Nein!!! … Ahhhhhhhhhh

Mutanten unter sich

So kann es sich anhören, ZOGEN zu spielen. Und so kann es sich anhören, ein Thema für ein grundsätzlich abstraktes Spieldesign zu finden. Nicht alles passt wirklich, und viele passende Themen sind bereits erfolgreich besetzt. Ist dann ein recht „unverbrauchtes“ Thema gefunden, besteht immer noch die Gefahr, dass es „echt“ sein will und doch „übergestülpt“ wirkt.
Dann gibt es auch Spiele wie ZOGEN, zu denen viele Themen passen und von denen verschiedene Ausgaben erscheinen. So geschehen bei Oink Games. Der superschnelle und sympathische Verlag aus Tokio beherrscht die Kunst des Designs und der Varianz. Waren im Prototyp noch Kühe auf saftigen Weiden, sind daraus kurzerhand Mikroorganismen geworden, die wiederum zu HELLO KITTY & friends mutierten…

Ach so, worum geht es denn? ZOGEN ist ein aufgregendes, manchmal nerverzerreibendes Partyspiel, bei dem Geschwindigkeit zählt. Das Einzige, was man tun muss, ist, eine passende Karte aus dem eigenen Vorrat herauszusuchen und diese schneller als die Mitspielenden auszuspielen. Und dann muss man benennen, was auf der gespielten Karten neu ist oder wegfällt…

ZOGEN
Kartenspiel für 2 bis 6 Personen
Empfohlen ab 6 Jahren
Spieldauer ca. 15 Minuten
In Zusammenarbeit mit Anja Wrede
Artwork Jun Sasaki
ZOGEN / Europa Edition: DE, EN, ES, FR, IT, NL
Link zur deutschen Webseite von Oink Games und ZOGEN
Link zur japanischen bzw. englischensprschigen Ausgabe der Sanrio Edition von

Deutsche Übersetzung: Laura Grundmann
Produktionsassistenz: Satoe Hatano
Kooperation: Laura Grundmann, Hiroko Izumida, Yoshihiro Ura,Fumihiro Kanaya, Yoshihiro Shindo, Tomoaki Tsuchie, Hisanori Hiraoka, Yuto Fujikawa, Keiko Makino, Dan Yamamoto
Printing: IKEDA PAPER-WARE Co., Ltd. / CDP Co., Ltd.
Publisher: Oink Games Inc.
oinkgms.com

Don’t stop playing!

UP & DOWN ANIMALS: Die vier neuen Designs im Katalog vom Moses Verlag

Einmal mit der Spieleentwicklung angefangen, ist ans Aufhören nicht mehr zu denken. Noch schöner wird das Ganze, wenn die eigene Arbeit große Wertschätzung erfährt, viele Fans findet und von kreativen Köpfen begleitet wird. Das ist beim Moses Verlag aus Kempten der Fall. Gemäß dem eigenen Motto „Eine Idee mehr!“ spielen Redaktion und Vertreib einfach weiter. Das Ergebnis: Die UP & DOWN Geduldspiele laufen richtig rund. Inzwischen gibt es zwei Serien für Erwachsene, eine Serie Weihnachten für Groß und Klein, sowie die Junior Serie. Mit den neuen UP & DOWN ANIMALS sind es insgesamt 20 Designs. Und die nächsten vier Spiele sind bereits in Vorbereitung. Wie heißt es doch so schön? Alle Lust will Ewigkeit!

UP & DOWN ANIMALS
Geduld- und Geschicklichkeitsspiel
Für 1 Spieler ab 3 Jahren
Spieldauer ca. 2-5 Minuten
Erscheint im Moses Verlag
Preisempfehlung € 4,95
Lieferbar seit Oktober 2020
In Zusammenarbeit mit Anja Wrede
Redaktion Anneli Ganser
Gestaltung Tamara Houtveen

Premiere im Schaufenster des Kinderkulturbüros Eimsbüttel: Mit Reimen spielen + Workshop für Kinder ab 8 Jahren

Das Kinderkulturbüro präsentiert exklusiv „Gedichte ohne …Ende“. Das Gedicht „Rätsel“ stammt von Sabine Magnet, die Illustrationen von Imke Staats.

Was ist das Schöne an Gedichten? Der konzentrierte Sprachgenuss!
Warum sind Rätsel so beliebt? Selber nachdenken und andere fragen!
Was passiert, wenn sich Gedicht und Rätsel treffen? Ein Spiel, das Kindern und Erwachsenen Spaß macht.

Gedichte sind schön, machen jedoch viel Arbeit und haben im Buchhandel einen schweren Stand. Umso größer ist meine Freude, klasse Partnerinnen gefunden zu haben, mit denen ich das Spieldesign „Gedichte ohne … Ende“ nun gemeinsam präsentieren kann.

Das Kinderkulturbüro präsentiert ab Juni „Gedichte ohne … Ende“ im Schaufenster und lädt zum Spiel mit Reimen ein. Den Anfang macht das Gedicht „Rätsel“ von Sabine Magnet. Die Idee ist ganz einfach: Am Ende jeder Zeile fehlt das letzte Wort. Und die fehlenden Worte sind in einer von Imke Staats illustrierten »Tapete« ohne erkennbare Ordnung versteckt.

Unwillkürlich stellt man sich die Frage: Was kann da bloß gemeint sein? Aus dem Sinnzusammenhang und mit Hilfe des Sprachrhythmus kann man auf das fehlende Wort kommen – mal leichter, mal kniffliger. Und – zack! – schon hat der Erste das fehlende Wort gefunden. Wenn man einmal auf den Dreh gekommen ist, erklärt sich der Rest von selbst.

Man kann es immer wieder spielen.

Antje Veit

Die „Auseinandersetzung der Worte am Ende der Zeilen sorgt für kreative Spannung. Gefragt sind nicht Allgemeinwissen, Wortschatz, Mathekenntnis oder Logik, sondern Sprachgefühl und Fantasie. Es freut mich, für das Spiel mit Reimen die Illustratorin Imke Staats und die Autorin Sabine Magnet gewonnen zu haben. Von Magnet liegt ein gereimtes Kinderbuch („Der Gagahof“) vor und sie veröffentlicht regelmäßig die Reimereien in der Süddeutschen Zeitung bzw. „SZ für Kinder“. „Die Arbeit am Gedicht hat mir total viel Spaß gemacht“, sagt Magnet. „Dass das Gedicht dann Teil eines Spiels wird, fand ich umso spannender!“. Antje Veit vom Kinderkulturbüro ergänzt: „Man kann es immer wieder spielen, und dann zeigt sich als Nebeneffekt dieses bisher einzigartigen Ansatzes, dass man die Gedichte fast automatisch auswendig lernt.”

Imke Staats und Christoph Cantzler präsentieren das Gedicht "rätsel" von Sabine Magnet.r
Imke Staats und Christoph Cantzler vor dem Schaufenster des Kinderkulturbüros (Foto: Mirco Skroce)

Das Kinderkulturbüro (Eppendorfer Weg 127, 20259 Hamburg) bietet auch einen Workshop für Kinder ab 8 Jahren an, den Imke Staats und ich leiten werden. Das ist der Einladungstext:

Mit Reimen spielen

Hast Du Spaß an Reimen und am Reimen? Bist Du vielleicht selbst eine DichterIn? Und löst Du gern Rätsel? Wenn Du auch noch gern malst oder zeichnest, dann bist Du in diesem Workshop genau richtig. Eine Illustratorin und ein Spieleautor stellen Dir „Gedichte ohne … Ende“ vor. Du liest Gedichte, ergründest ihre Geheimnisse und lernst Spielregeln kennen. Und Du gestaltet ein Blatt für den Gedichte-Kalender, den wir im Schaufenster präsentieren

Für die Anmeldung schreibe eine Mail an info@kinderkulturbuero.de, Betreff „Workshop Gedichte“, Deinen Vor- und Nachame und Dein Alter. Bitte gib auch die E-Mail eines Deiner Eltern oder Sorgeberchtigten an. Du erhältst dann Nachricht mit Terminen (hoffentlich bald) und Orten (“offline“ in Eimsbüttel und Umgebung oder online).Wichtige Info zum Datenschutz: Deine Daten werden nur zur Organisation des Workshops gebraucht und anschließend gelöscht.

Was muss ein Hospital leisten, damit die Behandlung der Patienten gut gelingt?

Herzlich willkommen im vermutlich kleinsten Krankenhaus der Welt! Ein Bett in der Notaufnahme und eine Station mit zwei Doppelzimmern und einem Einzelzimmer stehen Ihnen zur Verfügung, um alle Patientinnen und Patienten so gut wie möglich zu versorgen. Als Oberärztin oder Oberarzt sind Sie dafür verantwortlich, dass Patientinnen und Patienten mit der Versorgung zufrieden sind, die Arbeitskraft der Pflegekräfte und der Ärztinnen und Ärzte sorgsam eingesetzt wird und gleichzeitig die Finanzen des Hospitals stimmen… weiterlesen

Heute schreibe ich, was ich will…

Was für eine schöne Heftreihe! Das war mein erster Eindruck, als ich die ersten WELTENFÄNGER in die Hand nahm und sofort zu stöbern begann. Aufmachung, Gestaltung und Verarbeitung sind hochwertig, die Themen und Inhalte gut gewählt und abwechslungsreich. Als die Anfrage von DUDEN kam, für diese Reihe die Spieleredaktion zu übernehmen, musste ich nicht lange überlegen. Und weil dann auch mal alles ganz schnell gehen musste, habe ich beim hier vorgestellten Heft mit dem Quatschgeschichten-Spiel auch als Autor ausgeholfen.

WELTENFÄNGER: Heute schreibe ich, was ich will…

DUDEN beschreibt das Heft so:

Das interaktive, kreative und innovative Mitmach-Heft für Zuhause und unterwegs! Male, klebe und schreibe deine eigenen Geschichten. Sei Sportkommentator, Höhlenforscher oder Detektiv, entschlüssle Geheimbotschaften, geh mit auf eine Gespensterparty und schreibe deinen eigenen Ritter-Comic. Spielen, basteln, malen und schreiben: Mit diesem Heft ist alles möglich!

Mit reichhaltigem Bonusmaterial zum Herausnehmen: Quatschgeschichten-Spiel, Einladungskarten für eigene Autorenlesungen und Handlettering-Heft.

Alle Hefte im Überblick finden sich hier.

QUATSCHGESCHICHTEN-SPIEL im Heft WELTENFÄNGER
Verlag DUDEN
Redaktionelle Leitung Simone Bahrenberg
Redaktion Christina Braun
Bildredaktion Eva Bambach
Autorin Christiane Wittenburg
Spieleautor Christoph Cantzler
Illustrationen Kristina Nowothnig
Reihenkonzeption Magdalene Krumbeck
ISBN 978-3-4111-70265-7